L'interface utilisateur de dDo
INTRUDUCTION DE L’INTERFACE UTILISATEUR DE dDo
dDo est un plugin artistique de Photoshop destiné à
booster radicalement la rapidité et la qualité de création de
textures.Son interface est divisé en plusieurs modules offrant un
contrôle total de chaque module de dDo.Nous allons vous expliquer chacun
de ses modules dans ce guide .
Lorsque vous démarrez dDo, l’Automation Hub va apparaître ,c’est ici que tout commence !
La case Project Box (en haut,à gauche) vous affiche le
nombre de projet à traiter.Chaque projet peux avoir différentes sources
de textures et des presets de rendu qui lui sont propre.En bas de la
case
Project Box se trouve deux boutons pour créer ou
configurer vos projets;Add New Project et Delete Project.En appuyant sur
Shit+Clic sur Add New Project,le projet sélectionné est dupliqué.Cette
fonction peut s’avérer utile si vous voulez créer des projet
similaires,mais avec des variations de textures différentes .
Générer plusieurs projets à la fois est une fonction très
utile si vous avez plusieurs textures qui doivent avoir une apparence
similaire( ex : un mesh avec plusieurs textures ou une scène avec un
seul preset de texture ),ou alors pour rapidement des prototypes de
différents styles.Cette fonction est extrêmement utile si par exemple
votre projet a changé de direction artistique,et que vous devez recréer
un grand nombre d’assets à nouveau .
Juste à droite de la project box,vous pouvez voir
plusieurs ports d’entré.Tout ce dont vous avez besoin est une Normal
Map,ou une Cavity map si vous travaillez avec des modèles
High-Poly.Cependant,en utilisant plusieurs maps,vous allez avoir plus de
contrôle sur votre texture :
- L’AO map permet d’avoir des détailles
de rendu avancés.Avec une AO,vous pouvez par exemple choisir si les
détailles doivent s'accumuler dans les zones occludés (zone sombre d’une
AO) .L’AO va multiplier la la diffuse et la specular map,et son
intensité peux être ajusté dans la l’interface des MAPS.
Note : Si vous n’avez pas d’AO,dDo va en générer automatiquement une !
- l’OBJSPC (Object-Space normal map)
permet de contrôler la direction des détailles dans le processus de
génération des détailles.Certains styles dépendent de l’Object space
map pour des résultats plus avancés,tel que l’éclaboussure de boue,la
poussière sur certaines parties de l’OBJSPC ou n’importe quel effet que
vous pouvez imaginer !
- Le slot de la Cavity Map vous permet
d’éviter que dDo n’en génère automatiquement une à l’aide de la
normal.Ce slot n’est en générale utile que si vous utilisez un mesh High
poly,qui par conséquent n’a pas de normal map.La Cavity map est
indispensable lorsque vous utilisez un mesh high poly puisque dDo
l’utilise pour générer les détailles .
- Les slots DIFFUSE,SPECULAR et GLOSS permettent de d’importer vos textures de base dans votre PSD .
En cliquant sur le bouton Qui-Load,vous pouvez indiquez
toutes les maps à la fois et elles seront mises dans leur slot
respective automatiquement
Pour vous simplifier la tache,assurez-vous que les noms de
vos maps se terminent avec un nom standard logique,comme par exemple
"_n", "_ao" et ainsi de suite
dDo a un dictionnaire avec environ 100 noms de conventions.Voici les deux conventions de noms standard les plus recommandés :
NORMAL:
_n / _normal
AO:
_ao / _occlusion
COLOR:
_c / _color
OBJECT SPACE:
_os / _objectspace
HEIGHT:
_h / _height
CAVITY:
_cv / _cavity
DIFFUSE:
_d / _diffuse
SPECULAR:
_s / _specular
GLOSS:
_g / _gloss
Tout juste en bas des textures se trouve les chargeurs des
presets : Environmental Details et Material Definition,ces deux
derniers permettent de choisir des presets déjà crées dans dDo ou alors
des presets de textures de base modifiables à souhait.Les presets
personnalisables permettent d’accéder directement au workflow super
rapide de dDo,offrant des textures extrêmement détaillé en un rien de
temps
Environmental Details va peindre des
égratignures,dégradations et d’autres effets réalistes sur votre
texture,comme par exemple ajouter de la saleté générale ou de la
puissière,polution,de la nèige etc.
Material Definition permet de séparer chaque couleur de
base en matériaux modifiable qui auront une multitude de possibilités
pour chaque type de matériaux .
Si vous ne chargez aucun preset,dDo va rapidement créer un
projet PSD contenant toutes vos maps proprement configuré.L’exemple
ci-dessous nous montre la comparaison entre un projet sans preset
(droite) et un projet avec des presets (gauche)
Cochez la case Use Preset Colors pour utiliser la palette
de couleur du preset au lieu de ceux spécifiés dans votre Color map.Ceci
peux s’avérer utile si par exemple vous avez généré une color map au
hasard dans Xnormal,mais que vous voulez assigner une palette de
couleurs avec des réflexions réalistes à votre texture.Le module "Match
Materials By:" tout en bas permet de spécifier comment dDo va séparer
les différentes couleurs dans votre Color map
Weight: Dépendant de combien de pixels une certaine
couleur occupe dans votre texture,Weight sera appliqué au matérial qui
lui correspond .
Color: dDo appliquera le matériaux correspondant à la
couleur que vous avez specifié.C’est très utile si vous utilisez dans
votre projet une palette de couleurs pour distinguer chaque type de
surface.
Par exemple,toutes les surfaces métalliques sont bleue et toutes les surfaces plastiques sont jaunes.
Brightness: Brightness est similaire à Color,sauf que dDo
va chercher les différentes intensités de couleurs dans votre color map
et faire correspondre les couleurs brillantes/sombres du preset
sélectionne distinctement
En bas de Detail et Material Styles vous pouvez choisir
quel map vous voulez générer.Par défaut,toutes les maps sont cochés.Il
est toute fois recommandé de les laisser comme tel.
Pour commencer votre projet avec un mesh low poly ainsi
qu’une normal map et une AO backé,tout ce dont vous avez besoin c’est de
les ajouter dans l’Automation Hub !
Assurez-vous cependant que vous mettez aussi une color map pour pouvoir jouer avec les Material Definition presets.Les
Les colors maps peuvent être facilement généré
aléatoirement en utilisant des logiciel comme Xnormal ou Textools pour
3DS Max.Si vous voulez plus de contrôle sur votre color map,appliquez
simplement un shader coloré Lambert aux différentes parties de votre
mesh et backez votre Color map.Il faut qu’elle soit plate et sans
réflexion .
Ensuite,ajouter la Color map à la case COLOR dans l’Automation Hub
Si vous voulez ajouter des détailles directionnels,ajouter
votre Object Space Normal Map dans la case OBJSPC.Cela vous donnera la
possibilité de spécifier dans quel direction vos détailles doivent
s’appliquer.
Voici à quoi votre projet ressemblera une fois les configurations et l'ajout de maps fini :
Une fois que vous avez fini vos configurations et
spécifiés les presets que vou,appuyez sur le bouton Render pour générer
votre projet !