vendredi 19 juillet 2013

Astuce : Ouvrir un projet dans dDo

 ;)
Lorsque vous créez un projet dans dDo,il est sauvegardé automatiquement au format PSD.Pour vous expliquer en détaille l'arborescence d'un projet dDo classique,voici une image d'illustration :


Le fichier PSD est sauvegardé avec les textures crées par dDo,et se met à jour à chaque fois que vous ouvrez le Previewer .Pour pouvoir ouvrir un projet précédent dans dDo,rien de plus simple,voici les étapes à suivre !

-Ouvrir Photoshop sans dDo
-Importer votre PSD dans Photoshop
-Ouvrir dDo
-Fermer l'Automation Hub si il s'affiche
C'est tout .

 Pour sauvegarder votre fichier PSD lorsque vous etes dans dDo,appuyez simplement sur CTRL+S

Quoi ? qu'est ce que vous faites encore là ?! allez y pour tester ! :)

The Corridor !

The Corridor


J'ai l'honneur de vous présenter ma première série de tutoriels !
Après deux nuits blanches,j'ai enfin réussi à finir un tutoriel vidéo sur la modélisation d'un couloir,et après réflexions,je vais continuer à créer d'autres vidéos car lorsque j'ai commencé la modélisation,j'étais complétement perdu dans tous ces tutoriels alors que je voulais juste savoir comment créer les environnements d'un jeu moi ^^ .Mais maintenant que j'ai une bonne connaissance de mes logiciels(Maya,Photoshop,Xnormal,dDo,nDo2,Zbrush,3D Coat),c'est avec plaisir que je vais faire ces tutoriels,pour aider beaucoup de débutants à bien démarrer !

Alors,parlons de The Corridor maintenant ! 
The Corridor est une scène tiré de mon jeu que je développe avec une petite équipe en ce moment : Project Heaven !

The corridor est une petite scène qui contient très peu d'objets :Une porte,un sol,un mur,des crates,un toit et c'est tout ^^
Mais comme vous le savez (si vous avez suivis Project Heaven :p )le jeu est un jeu sci fi,par conséquent The corridor aussi !Ce sera une série de tutoriels divisé en plusieurs parties,qui contiennent plusieurs tutoriels :

*Partie 1 : Modélisation d'une scène sci fi

-Création d'une scène dans Maya (Fini)

-Unwrapping des UVs dans Maya (en cours)

*Partie 2 : Création de maps avec nDo2

-Créer une normal map.

-Ajouter des détailles à la normal map avec nDo2 .

-Créer une AO à partir de la normal map avec nDo2 .

*Partie 3 : Export de la color map et l'OBJSPC .

-Créer une Color map dans Maya.

-Créer une Object-Space Normal Map dans Xnormal .

*Partie 4 : Création des texture et présentation de la scène

-Création des textures dans dDo .

-Présentation de la scène dans Marmoset Toolbag !

 -Présentation de la scène dans Unity !

Voici la première partie de cette série de tutoriels,la modélisation !

 



Et ce n'est pas tout,je suis entrain de faire un tout autre tutoriel sur la réalisation d'une texture d'un mur avec dDo !

" C'est quoi ddo ?! "


 C'est pas ddo,mais dDo ^^.dDo est un plugin de Photoshop qui a pour mission de vous créer tous les types de textures dont vous pouvez avoir besoin,aussi bien pour les textures d'un jeu que d'un court-métrage !



 " Et si je peux créer mes propres textures,il sert à quoi ton 'dDo' dans ce cas ? "

  dDo permet de créer tous les détailles dont votre texture peux avoir besoin : rouille,poussière,égratignures et j'en passe !
Non,il ne génère pas tous ces détailles au hasard,il utilise une normal map pour analyser votre texture et savoir où placer tel ou tel détaille,et si vous ne voulez pas par exemple de la rouille dans une zone de votre texture,vous pouvez la retirer,la personnaliser,changer sa couleur,son opacité,sa direction,sa profondeur etc.


J'espère pouvoir terminer cette série de tutoriel,qui va peux-etre m'aider à recruter du monde pour mon projet ^^'














mercredi 17 juillet 2013

Introduction à dDo

L'interface utilisateur de dDo

INTRUDUCTION DE L’INTERFACE UTILISATEUR DE dDo
dDo est un plugin artistique de Photoshop destiné à booster radicalement la rapidité et la qualité de création de textures.Son interface est divisé  en plusieurs modules offrant un contrôle total de chaque module de dDo.Nous allons vous expliquer chacun de ses modules dans ce guide .
Lorsque vous démarrez dDo, l’Automation Hub va apparaître ,c’est ici que tout commence !
La case Project Box (en haut,à gauche) vous affiche le nombre de projet à traiter.Chaque projet peux avoir différentes sources de textures et des presets de rendu qui lui sont propre.En bas de la case
Project Box se trouve deux boutons pour créer ou configurer vos projets;Add New Project et Delete Project.En appuyant sur Shit+Clic sur Add New Project,le projet sélectionné est dupliqué.Cette fonction peut s’avérer utile si vous voulez créer des projet similaires,mais avec des variations de textures différentes .
Générer plusieurs projets à la fois est une fonction très utile si vous avez plusieurs textures qui doivent avoir une apparence similaire( ex : un mesh avec plusieurs textures ou une scène avec un seul preset de texture ),ou alors pour rapidement des prototypes de différents styles.Cette fonction est extrêmement utile si par exemple votre projet a changé de direction artistique,et que vous devez recréer un grand nombre d’assets à nouveau .
Juste à droite de la project box,vous pouvez voir plusieurs ports d’entré.Tout ce dont vous avez besoin est une Normal Map,ou une Cavity map si vous travaillez avec des modèles High-Poly.Cependant,en utilisant plusieurs maps,vous allez avoir plus de contrôle sur votre texture :
  1. L’AO map permet d’avoir des détailles de rendu avancés.Avec une AO,vous pouvez par exemple choisir si les détailles doivent s'accumuler dans les zones occludés (zone sombre d’une AO) .L’AO va multiplier la la diffuse et la specular map,et son intensité peux être ajusté dans la l’interface des MAPS.
Note : Si vous n’avez pas d’AO,dDo va en générer automatiquement une !
  1. l’OBJSPC (Object-Space normal map) permet de contrôler la direction des détailles dans le processus de génération des détailles.Certains styles dépendent  de l’Object space map pour des résultats plus avancés,tel que l’éclaboussure de boue,la poussière sur certaines parties de l’OBJSPC ou n’importe quel effet que vous pouvez imaginer !
  1. Le slot de la  Cavity Map vous permet d’éviter que dDo n’en génère automatiquement une à l’aide de la normal.Ce slot n’est en générale utile que si vous utilisez un mesh High poly,qui par conséquent n’a pas de normal map.La Cavity map est indispensable lorsque vous utilisez un mesh high poly puisque dDo l’utilise pour générer les détailles .
  2. Les slots DIFFUSE,SPECULAR et GLOSS permettent de d’importer vos textures de base dans votre PSD .
En cliquant sur le bouton Qui-Load,vous pouvez indiquez toutes les maps à la fois et elles seront mises dans leur slot respective automatiquement
Pour vous simplifier la tache,assurez-vous que les noms de vos maps se terminent avec un nom standard logique,comme par exemple "_n", "_ao" et ainsi de suite
dDo a un dictionnaire avec environ 100 noms de conventions.Voici les deux conventions de noms standard les plus recommandés :
NORMAL:

_n /                       _normal

AO:

_ao /                     _occlusion

COLOR:

_c /                       _color

OBJECT SPACE:

_os /                     _objectspace

HEIGHT:

_h /                       _height

CAVITY:

_cv /                     _cavity

DIFFUSE:

_d /                       _diffuse

SPECULAR:

_s /                       _specular

GLOSS:

_g /                         _gloss
Tout juste en bas des textures se trouve les chargeurs des presets : Environmental Details et Material Definition,ces deux derniers permettent de choisir des presets déjà crées dans dDo ou alors des presets de textures de base modifiables à souhait.Les presets personnalisables permettent d’accéder directement au workflow super rapide de dDo,offrant des textures extrêmement détaillé en un rien de temps
Environmental Details va peindre  des égratignures,dégradations et d’autres effets réalistes sur votre texture,comme par exemple ajouter de la saleté générale ou de la puissière,polution,de la nèige etc.
Material Definition permet de séparer chaque couleur de base en matériaux modifiable qui auront une multitude de possibilités pour chaque type de matériaux .
Si vous ne chargez aucun preset,dDo va rapidement créer un projet PSD contenant toutes vos maps proprement configuré.L’exemple ci-dessous nous montre la comparaison entre un projet sans preset (droite) et un projet avec des presets (gauche)
Cochez la case Use Preset Colors pour utiliser la palette de couleur du preset au lieu de ceux spécifiés dans votre Color map.Ceci peux s’avérer utile si par exemple vous avez généré une color map au hasard dans Xnormal,mais que vous voulez assigner une palette de couleurs avec des réflexions réalistes à votre texture.Le module  "Match Materials By:" tout en bas permet de spécifier comment dDo va séparer les différentes couleurs dans votre Color map
Weight: Dépendant de combien de pixels une certaine couleur occupe dans votre texture,Weight sera appliqué au matérial qui lui correspond .
Color: dDo appliquera le matériaux correspondant à la couleur que vous avez specifié.C’est très utile si vous utilisez dans votre projet une palette de couleurs pour distinguer chaque type de surface.
Par exemple,toutes les surfaces métalliques sont bleue et toutes les surfaces plastiques sont jaunes.
Brightness: Brightness est similaire à Color,sauf que dDo va chercher les différentes intensités de couleurs dans votre color map et faire correspondre les couleurs brillantes/sombres du preset sélectionne distinctement
En bas de  Detail et Material Styles vous pouvez choisir quel map vous voulez générer.Par défaut,toutes les maps sont cochés.Il est toute fois recommandé de les laisser comme tel.
Pour commencer votre projet avec un mesh low poly ainsi qu’une normal map et une AO backé,tout ce dont vous avez besoin c’est de les ajouter dans l’Automation Hub !
Assurez-vous cependant que vous mettez aussi une color map pour pouvoir jouer avec les Material Definition presets.Les
Les colors maps peuvent être facilement généré aléatoirement en utilisant des logiciel comme Xnormal ou Textools pour 3DS Max.Si vous voulez plus de contrôle sur votre color map,appliquez simplement un shader coloré Lambert aux différentes parties de votre mesh et backez votre Color map.Il faut qu’elle soit plate et sans réflexion .
Ensuite,ajouter la Color map à la case COLOR dans l’Automation Hub
Si vous voulez ajouter des détailles directionnels,ajouter votre Object Space Normal Map dans la case OBJSPC.Cela vous donnera la possibilité de spécifier dans quel direction vos détailles doivent s’appliquer.
Voici à quoi votre projet ressemblera une fois les configurations et l'ajout de maps fini :
Une fois que vous avez fini vos configurations et spécifiés les  presets que vou,appuyez sur le bouton Render pour générer votre projet !